Erster Obstgarten

Äpfel, Pflaumen, Birnen und viele weitere Obstsorten sind ein wichtiges Thema beim ersten Entdecken von Lebensmitteln für die Kleinsten. Gerade Obst gehört natürlich neben Gemüse zu den ersten Lebensmitteln, die Kinder selbst in die Hand nehmen können, um den Sprung vom gefüttert werden zum Selber-Essen und erste haptische Erfahrungen zu machen. Natürlich gibt es beim Obst auch verschiedene Geschmacksrichtungen zu entdecken. Manch eine Apfelsorte schmeckt herrlich zuckersüß, wieder eine andere dafür etwas säuerlich. Das Thema Obst greift Haba in dem Spiel Erster Obstgarten für die Kleinsten ab 2 Jahren auf.  Viele von uns werden sich an den großen Bruder Obstgarten erinnern, ist dieser doch in vielen Kindergärten zu finden und gehört zu den Klassikern im Kinderspielbereich.

Äfpel, Birnen, Pflaumen und Kirschen – alles muss in den Korb, bevor der Rabe kommt

Die Sicherheit beim Spielen mit Kindern unter 3 Jahren ist ein wichtiges Thema für sich. In diesem Alter machen Kinder häufig ihre Erfahrungen mit dem Mund. Alles was nicht niet- und nagelfest ist, wird in den Mund genommen und abgelutscht. Das empfohlene Alter für Obstgarten mit über 3 Jahren ist aufgrund der enthaltenden Kleinteile sicher gewählt. Dem entgegen sind bei Erster Obstgarten alle Komponenten zu groß, um von kleineren Kindern verschluckt werden zu können und somit die Altersangabe ab 2 Jahren vollkommen gerechtfertigt.

Bei Erster Obstgarten müssen wir gemeinsam versuchen alle Früchte von den Bäumen zu ernten, bevor ein Rabe den Garten erreicht und uns die Früchte vom Baum klauen kann. An jedem Baum hängen insgesamt 4 Früchte einer unterschiedlichen Farbe. Reihum würfelt jeder Spieler und darf, der gewürfelten Farbe entsprechend, eine Frucht vom Baum nehmen und in den Obstkorb legen. Würfelt ein Spieler jedoch das Rabensymbol, wird der Rabe ein Feld auf seinem Weg in den Garten voran gesetzt. Haben wir alle Früchte geerntet bevor der Rabe den Garten erreicht hat, gewinnen wir das Spiel. Erreicht der Rabe jedoch den Garten und es hängen noch Früchte am Baum, haben wir verloren.

Der Weg des Raben durch den Garten

Ich habe Erster Obstgarten mittlerweile sehr häufig mit meinem fast dreijährigen Sohn gespielt und wir spielen oft mehrere Partien hintereinander, weil er nicht genug von dem Spiel bekommen kann. Das Material ist für kleinere Kinder bestens geeignet. Die Früchte und der Würfel sind ausreichend groß und laden die Kinder zum Entdecken ein. Die Pappteile sind sehr dick und halten auch einer  gröberen Behandlung durch unvorsichtige Kinderhände lange stand.

Ich finde Erster Obstgarten zudem pädagogisch wertvoll. Im Alter von 2 bis 3 Jahren lernen die Kinder die ersten Farben zu unterscheiden und zu benennen. Diesen Prozess kann man hier mit den Kindern spielerisch üben, denn sie müssen die Farbe des Würfels dem korrekten Obst zuzuordnen.

Den Kindern wird hier das Einhalten einfachster Spielregeln vermittelt. Man darf kein beliebiges Obst in den Obstkorb legen, sondern man muss sich an das Würfelergebnis halten. Natürlich wird zwischendurch auch einfach mal drauf losgespielt, völlig ohne Regeln. Dann wird kreativ mit dem Material herumexperimentiert und am Ende kommt ein völlig neues Spiel zustande.

Erster Obstgarten fördert zudem auch das Miteinander. Gerade Teilen oder die Unterscheidung von „Meins“ und Deins“ sind zentrale Themen in diesem Alter. Wir müssen gemeinsam Obst pflücken und es vor dem Raben in Sicherheit bringen. Allerdings durfte der Rabe bei uns nie leer ausgehen, auch wenn wir gewonnen haben. Am Ende haben wir das Obst immer unter uns und dem Raben aufgeteilt.

Das Obst wird übrigens auch immer wieder zweckentfremdet. Es passt von der Größe her auch wunderbar zu einem Kaufladen oder einer Spielküche.

Erster Obstgarten ist bei uns ein Dauerbrenner. Für einen schönen Einstieg in die Welt der Kinderspiele ist es meiner Meinung nach bestens geeignet.

(Micha)

Bonfire

Nur eine einziges Hüterin ist mit ihrem Bonfire in der Stadt zurückgeblieben, alle anderen haben sich mitsamt den Bonfires auf die Heiligen Inseln aufgemacht. Wem wird es gelingen, die Stadt wieder zum Leuchten zu bringen?

Der Spielplan mit Großem Bonfire (links), den Heiligen Inseln (rechts) sowie den Spezialisten und den Ältesten (Karten oben bzw. unten)

Das neuste Spiel von Stefan Feld lässt uns im Dunkeln nach Licht suchen – und dies nicht nur im übertragenen Sinne. Die Erstpartie „Bonfire“ lässt mich vielfach im Nebel stochern, denn bis zum Entzünden der Bonfire auf meinem Spielertableau ist es ein weiter Weg. Zuerst muss ich (natürlich) mit meinem Schiff zu den Heiligen Inseln segeln und stehe dann gleich vor meinem ersten Dilemma: Welche Insel steuere ich an, nehme ich dann eine der Hüterinnen an Bord oder eine der ausliegenden Aufgaben, deren Erfüllung ein Bonfire zum Leuchten bringt? Und nehme ich lieber eine leichte Aufgabe, die ich schneller erfülle, die mir aber weniger Siegpunkte bringt, oder wage ich mich an eine mittelschwere oder gar an eine schwere Aufgabe. Umsonst ist das Ganze natürlich auch nicht: Neben den nötigen Aktionsmarkern fürs Segeln und die Inselaktionen benötige ich je nach Insel auch noch zwei der sechs im Spiel vorhandenen Ressourcen. Eine Ressource gibt mir hier der Spielplan vor, die andere meine Opferschale, die ich zusätzlich noch dafür einsetzen muss. Doch damit nicht genug: Habe ich mich für eine Aufgabe entschieden, muss ich mir nun überlegen, auf welchem meiner sieben Bonfire-Plätze ich diese platziere. Zusätzliche Punkte gibt es für die Bonfire nämlich, wenn diese von einer Hüterin bewacht werden. Und ganz optimal ist es, wenn das Bonfire in der gleichen Farbe (gelb, rot oder blau) strahlt wie der Kristall auf dem Prozessionsweg der Hüterin über dem Bonfire. Vom Prozessionsweg kommen die Hüterinnen allerdings nur zum Bonfire, wenn ein Portal für den Durchgang vorhanden ist. Die Krux bei der Sache: Meine Hüterinnen nehmen am linken Rand meines halbrunden Tableaus ihren Prozessionsweg auf, während die Portale vom rechten Rand her eingesetzt werden müssen. Je weiter der Prozessionsweg für die Hüterin, desto höher die Punktzahl am Ende des Spiels für dieses Bonfire.

Spielertableau mit Prozessionsweg (oben) und drei eingebauten Portalen sowie einem aktivierten Bonfire


Gut, am besten einfach die erste Aufgabe in der Mitte platzieren und hoffen, dass der Plan aufgeht.
Und dann erst einmal schauen, wie ich an weitere Aktionsmarker für die insgesamt sieben verschiedenen Aktionsmöglichkeiten sowie an Ressourcen komme. Hilfe kommt hier vom letzten vorhandenen Großen Bonfire, welches neben Ressourcen und Aktionsmarkern auch die Portale liefert. Aktionsmarker erhält man ansonsten über eigene Schicksalsplättchen, Ressourcen werden auf dem Prozessionsweg eingesammelt. Zur Seite stehen mir bei all den Entscheidungen und Aktionsmöglichkeiten Novizen, die mir Sonderaktionen im Hohen Rat gewähren, Spezialisten (Karten mit Dauereffekten) und Älteste (einmalige Siegpunkte).

Großes Bonfire – der Weg zu den Portalen und Ressourcen sowie Akktionsmarkern, vom Hohen Rat umgeben


All diese kleinen Puzzleteile möglichst gewinnbringend zu kombinieren, erscheint am Anfang nahezu unmöglich. Doch schon während der ersten Partie ging mir an der einen oder anderen Stelle ein Licht auf und ich konnte mir für mein zweites Spiel bereits gewisse Strategien zurechtlegen, was sich dann auch deutlich im Ergebnis widerspiegelte.

Bemerkenswert finde ich den etwas anderen Schlussmechanismus des Spiels: sobald (je nach Spielerzahl unterschiedlich) eine gewissen Anzahl von Novizen im Hohen Rat Platz genommen hat, werden die letzten fünf Runden eingeläutet. Hier kann nun jeder Spieler in jeder der fünf Runden neu überlegen, ob er noch eine Aktion ausführen möchte (oder kann) oder ob er stattdessen 5-4-3-2-1 Siegpunkte einsammelt und das Spiel für sich beendet.

Bonfire hat mich in meinen ersten beiden Partien bisher überzeugt und ich freue mich auf weitere spannende Partien, in denen es noch die eine oder andere Strategie auszuleuchten gibt. Und auch auf den Solomodus bin ich schon gespannt.

Das Spiel richtet sich durch die Fülle der miteinander verwobenen Aktionsmöglichkeiten eindeutig an Expertenspieler, wenn man die Einstiegshürde aber einmal überwunden hat, lässt es sich dennoch relativ flott spielen. So hat unsere Erstpartie zu viert ca. 2 Stunden gedauert, das Spiel zu zweit etwa 90 Minuten.

(Sandra)

Aeons End

Gemeinsam treten die Rissmagier einem ihrer Erzfeinde, der Carapax-Königin, gegenüber. Es würde ein langer und harter Kampf werden um die „Feste der letzten Ruhe“ zu verteidigen. An Atmosphäre mangelt es Aeons End, einem kooperativen Deckbuilder von Kevin Riley, wahrhaftig nicht.

Wie bei kooperativen Spielen üblich, versuchen wir gemeinsam einen dunklen Erzfeind in die Knie zu zwingen. Unsere Werkzeuge dazu sind Karten, von denen es drei Typen gibt: Kristalle, Artefakte und Zauber. Kristalle geben uns Aetherium, eine Art Währung, mit dem wir neue Karten aus der allgemeinen Auslage, dem Markt, kaufen können. Artefakte sind Soforteffekte, die wir ausspielen und direkt durchführen. Die Zauber schließlich bilden unsere Hauptwaffe und wirken mit Verzögerung: Sie müssen zunächst in unsere Ablage auf einen von vier „Dimensionsrissen“ gespielt werden. Dort verbleiben sie, um erst in unserem nächsten Zug abgefeuert zu werden. Zauber und Artefakte haben dabei unterschiedlichste Effekte, vom Austeilen von Schaden bis zum Heilen von uns Magiern.

Der besondere Kniff dieses Deckbuilders liegt in der Tatsache, dass wir unsere Spielkarten niemals mischen. Ist der Ablagestapel erschöpft, drehen wir ihn einfach um und machen ihn zum neuen Nachziehstapel. Hierdurch hat man einen deutlichen Einfluss darauf, welche Karten wir in welcher Kombination nachziehen, was es uns erlaubt, gezielt Kartenkombinationen aufzubauen

Auf der anderen Seite versucht uns der Erzfeind, das Leben so schwer wie möglich zu machen. Mit einem eigenen Kartendeck greift er uns an, hetzt uns seine Schergen auf den Hals und heckt böse Pläne aus, die es zu verhindern gilt. Das Erzfeinddeck besteht aus einem Teil allgemeiner Karten und einigen für diesen Erzfeind speziellen Karten. Jeder Gegner hat auf diese Weise seine eigenen Finessen und benötigt seine eigene Herangehensweise.

Variation kommt auch durch den Kartenmarkt ins Spiel. Der Markt besteht aus neun Stapeln und kann eine beliebige Kombination aus Artefakten, Zaubern und Kristallen beinhalten. Hier liegt eine große Stärke von Aeons End. Durch die vielen verschiedenen Karten und unterschiedlichen Erzfeinde gelingt es den Langzeitspielspaß hochzuhalten.

Aeons End erfordert ein gutes Maß an Interaktion und Kommunikation. Einzelgänge werden schnell vom Erzfeind abgestraft. Es gilt, sich gut abzusprechen und die Züge zu planen. Es gelingt sogar ein wenig Charakterentwicklung einfließen zu lassen. Während sich ein Spieler eher zum Schaden austeilen mit mächtigen Zaubern entwickelt, konzentriert sich ein anderer zum Beispiel auf Heilen und Unterstützung. Gutes Teamwork ist essenziell.

Aeons End richtet sich vom Niveau her eher an Kennerspieler. Wer Spaß am Fantasy-Thema hat und gerne kooperativ spielt, der dürfte sich mit Aeons End wohl fühlen. Die Dauer der einzelnen Partien variiert natürlich abhängig vom Erzfeind. Meine bisherigen Partien beliefen sich meist auf 60-90 Minuten. In der Grundversion sind bereits vier Bosse mitgeliefert. Bisher sind schon zwei Erweiterungen auf Deutsch erschienen die Erzfeindnachschub liefern. Auch hier freue ich mich auf weitere Partien.

Micha

Anno 1800

Große Fußstapfen gehen dem Brettspiel Anno 1800 voraus. Es wurde bereits mehrfach versucht, die erfolgreiche Computerspielreihe in Brettspielform umzusetzen. Zuletzt im Jahr 2007 von Klaus Teuber mit Anno 1701. Dieses Mal hat sich Martin Wallace, der Autor von erfolgreichen Wirtschaftsspielen wie Brass und Steam, daran versucht.

In Anno 1800 möchten wir die Bedürfnisse unserer Bevölkerung erfüllen, indem wir bestimmte Waren produzieren, handeln und neue Welten entdecken. Kern des Spiels sind unsere Bevölkerungssteine, die die einzelnen Bevölkerungsgruppen von einfachen Bauern bis zu Investoren darstellen. Diese können auf unserer Insel in den einzelnen produzierenden und verarbeitenden Industrien eingesetzt werden. Die produzierten Rohstoffe und Waren werden benötigt, um die Bedürfnisse unserer Einwohner zu erfüllen, die in Form von Karten ausgespielt werden und die Hauptquelle unserer Siegpunkte sind. Sie werden auch benötigt, um Expeditions- und Handelsschiffe zu bauen sowie neue Industrien auf unserer Insel zu errichten. Im Verlauf des Spiels bekommen wir Bevölkerungskarten, deren Bedürfnisse extravaganter werden, die aber auch mehr Siegpunkte einbringen. Während es Handwerker nach Konserven und Bier gelüstet, möchten Investoren mit Brillen, Champagner und Dynamit zufrieden gestellt werden. Dazu müssen wir die Industrien auf unseren Inseln konsequent weiterentwickeln, um die erforderlichen Waren zu produzieren.

Dreh- und Angelpunkt sind die Industrien. Die Industrien liefern die Waren um die Bedürfnisse meiner Bevölkerung zu erfüllen.

Oder wir nutzen eine zweite Möglichkeit, die ein weiterer wesentlicher Bestandteil von Anno 1800 ist, und zwar der Handel. Kann oder möchte ich eine Ware nicht selbst produzieren, habe ich die Möglichkeit mir diese von einem Mitspieler zu erhandeln. Dazu sind zwei Voraussetzungen notwendig: Zum einen muss einer meiner Mitspieler die entsprechende Industrie gebaut haben, zum anderen muss ich genügend Handelsmarker auf meinen Handelsschiffen vorhalten. Natürlich gilt auch hier: wertvollere Waren benötigen mehr Handelsmarker.

Auf dem Spielertableau kann ich Industrien, Werften und Schiffe bauen und schicke die entsprechenden Einwohner, in Form von Würfeln, zum Arbeiten. Neue Welten und Erweiterungen der alten Welt baue ich einfach rechts ans Spielerbtableau an.

Anno 1800 hat mir in der Erstpartie sehr gut gefallen. Der Charme der Computerspielreihe wird zwar auf seine wesentlichen Mechanismen reduziert, kommt aber voll zur Geltung. Waren produzieren oder erhandeln, Insel ausbauen, neue Inseln entdecken und die Bevölkerung weiterentwickeln ist wunderbar in seinen Mechanismen verzahnt. Man hat wirklich das Gefühl, ein Rädchen greift in das andere. Vorausschauendes Planen ist allerdings essentiell. Durch die wenigen Zufallselemente wird eher eine strategisch, langfristige Planung belohnt, als ein kurzfristiges Taktieren von Runde zu Runde. Daher hat Anno 1800 eine schöne Lernkurve und es lohnt sich, von Partie zu Partie eine neue Herangehensweise auszuprobieren und das Spiel spielen „zu lernen“. Anno 1800 bietet zudem ein schönes Maß an Interaktion durch den Handel von Waren. Hin und wieder ein Blick auf die Auslage der Mitspieler lohnt sich. Von der Komplexität her, würde ich es derzeit im Kenner- bis Expertenniveau einsortieren. Man kann es mit „Die Kolonisten“ von Tim Puls vergleichen. Allerdings ist es bei weitem nicht so ausufernd. Unsere Erstpartie zu dritt dauerte mit Erklärung ca. 2 ½ Stunden. Ich bin sicher, dass sich die Spieldauer bei weiteren Partien noch verkürzen dürfte. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt auf weitere Partien. (Micha)

07 – Ein Pfister, zwei Missionare und ein Joropo

Hi und herzlich willkommen zur siebten Folge vom Doppelbrett. Heute haben wir unsere scheinbaren italienischen Lieblingsautoren mal gegen einen österreichischen Autor ausgetauscht und verreisen mit ihm ins Venezuela des 18. Jahrhunderts. Wir werden mitten in einen Kampf der europäischen Großmächte um die koloniale Vorherrschaft geworfen auf einem Kontinent, auf dem es noch viel zu entdecken gibt. Also packen wir Seemannsbeine und Expeditionsstiefel ein, heuern ein paar mehr oder weniger zwielichtige Gestalten an und machen uns auf nach Maracaibo. Dazu haben wir uns zwei Meisterwerken der medialen Kunst gewidmet, in denen die Fäuste fliegen und die Bohrtürme brennen.
Na, neugierig geworden?


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Kapitelmarken

00:00:00.000 Intro
00:00:15.390 Begrüßung
00:02:28.676 Wie funktioniert Maracaibo
00:05:17.194 Unsere Meinungen zum Spiel
00:34:42.368 Sandra schaut einen Film
00:38:30.845 Micha liest ein Buch
00:46:21.083 Das war es für dieses Mal
00:46:59.846 Outro

Musik (Intro /Outro):

Play Song (John Deley)

Bücher:

Stirling Silliphant, Flammen über Maracaibo (Buch)

Zwei Missionare (DVD)

06 – Französischer Staudammer

In der sechsten Ausgabe vom Doppelbrett bleiben wir beim Wasser. Doch dieses mal geht es nicht um eine Stadt unter Wasser sondern um die Kraft des Wassers. Wir reisen in einem fiktiven Szenario in die französischen Alpen und bauen Staudämme, Rohrleitungen und Kraftwerke um ordentlich Strom zu erzeugen. Insgesamt vier Nationen konkurrieren hierbei um die besten Plätze. Die Rede ist natürlich von Barrage oder Wasserkraft, wie es in der deutschen Ausgabe heißt. Ob es uns mitgerissen hat und mit welchen Medien wir uns dieses mal zum Thema beschäftigt haben, erfahrt ihr in der neuesten Ausgabe vom Doppelbrett. Viel Spaß!

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Kapitelmarken

00:00:00 Begrüßung
00:00:24 Unser Spiel: Barrage
00:32:32 Unsere Bücher zum Spiel
00:44:15 Was uns noch wichtig ist
00:48:06 Outro

Musik (Intro /Outro):

Play Song (John Deley)

Bücher:

Marc Elsberg, Blackout, Blanvalet

Manfred Fieting, Die Schwarzenbach-Talsperre und das Murg-Hochwerk, Sutton Verlag

05 – Unter Wasser

Wer wohnt in ner Kuppelstadt ganz tief im Meer? Diese Frage haben wir uns in der fünften Episode von Doppelbrett gestellt. Denn wir verlassen den Mars aus der letzten Folge und reisen ganz ganz tief unter den Meerespiegel und erkunden „Underwater Cities“. Hier geht es aber ebenfalls um eine Wohn-Alternative zur überbevölkerten Erde. Wie „Underwater Cities“ im irrsinnigen Vergleich zu „Terraforming Mars“ abschneidet und welche literarischen Meisterwerke wir wieder für euch vorbereitet haben erfahrt in der neuesten Ausgabe vom Doppelbrett. Viel Spaß!

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Kapitelmarken

00:00:00.000 Intro 
00:29:58.407 Unsere Medien zum Spiel
00:40:09.360 Dies und das
00:43:07.091 Outro

Musik (Intro /Outro):

Play Song (John Deley)


Bücher:

Herman Melville: Moby-Dick

Cees Noteboom: Briefe an Poseidon

04 – Auf zu neuen Ufern

Bereits seit dem 18. Jahrhundert lässt die Menschheit ein Thema nicht mehr los: gibt es Leben auf dem Mars und wenn ja, wie sieht es aus. Unzählige Bücher und Filme haben in den letzten 100 Jahren dieses Thema aufgegriffen und verarbeitet und so ist es kein Wundern, dass es der Mars auch auf den Brettspieltisch geschafft hat.

In unserer aktuellen Folge springen auch wir auf diesen Zug auf und unterhalten uns über ein Spiel, welches 2016 für Furore gesorgt hat und – auch dank zahlreicher Erweiterungen – heute immer noch in aller Munde ist: „Terraforming Mars“.

Was wir dazu zu sagen haben und welche Medien wir uns begleitend dazu ausgesucht haben, all das erfahrt ihr hier:

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Kapitelmarken

00:00:00.000 Intro
00:00:59.517 Terraforming Mars
00:26:17.322 Unsere Bücher zum Spiel
00:33:16.782 Dies und das
00:36:40.538 Internationale Spieltage in Essen
00:42:44.887 Outro

Musik (Intro /Outro):

Play Song (John Deley)


Bücher:

Ray Bradbury: Die Mars-Chroniken, 16. Aufl., 2015, Diogenes

Cris Evatt: Männer sind vom Mars, Frauen von der Venus, 2005, Piper

03 – Im Strudel Wiens

Wien zu Beginn des 20. Jahrhunderts. Es war eine geschäftige Zeit und eine Zeit des Aufbruchs. Vor allem für Hoteliers, Kaffeehausbesitzer und solche, die es noch werden wollen. Wenn man die Worte Wien und Kaffeehaus hört, dann denkt man natürlich automatisch an Strudel. Auch der darf in dieser Episode nicht fehlen.

In der dritten Folge unseres Podcastes sprechen wir über das Brettspiel „Grand Austria Hotel“ und werden es schonungslos bewerten. Wird es einen Verriss geben, werden wir ein Auge zudrücken oder wird es eine Lobhudelei? Hört es euch an!

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Kapitelmarken

00:00:00 Intro
00:00:26 Grand Austria Hotel- das Spiel
00:22:55 Unsere Medien zum Spiel

Musik (Intro /Outro):

Play Song (John Deley)


Bücher:

Vicki Baum: Menschen im Hotel, Ullstein, 1929

Günter Neuwirth, In der Hitze Wiens, Gmeiner, 2019

02 – Störtebekers Schatzinsel!

Rein ins große Abenteuer! Lasst uns bei Klaus Störtebker anheuern und die legendäre Schatzinsel finden und  dabei all die anderen ruchlosen Piraten aus dem Weg räumen – nur einer kann am Ende der Ruchloseste von allen sein!

In unsere neuesten Folge entführen wir euch in die Welt der Piraten – wir sprechen über das Spiel „Ruchlos“ und haben passend dazu auch wieder zwei Bücher ausgewählt. Welche das sind? Hört rein.  

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Kapitelmarken

00:00:00 Intro
00:00:26 Ruchlos- das Spiel
00:14:51 Unsere Bücher zum Spiel
00:22:30 Gewinnspielauslosung

Musik (Intro /Outro):

Play Song (John Deley)


Bücher:

Robert Louis Stevenson: Die Schatzinsel, BookRix, 2017

Till Lenecke, Auf Kaperfahrt mit Störtebeker, Hinstorff, 2016