Erster Obstgarten

Äpfel, Pflaumen, Birnen und viele weitere Obstsorten sind ein wichtiges Thema beim ersten Entdecken von Lebensmitteln für die Kleinsten. Gerade Obst gehört natürlich neben Gemüse zu den ersten Lebensmitteln, die Kinder selbst in die Hand nehmen können, um den Sprung vom gefüttert werden zum Selber-Essen und erste haptische Erfahrungen zu machen. Natürlich gibt es beim Obst auch verschiedene Geschmacksrichtungen zu entdecken. Manch eine Apfelsorte schmeckt herrlich zuckersüß, wieder eine andere dafür etwas säuerlich. Das Thema Obst greift Haba in dem Spiel Erster Obstgarten für die Kleinsten ab 2 Jahren auf.  Viele von uns werden sich an den großen Bruder Obstgarten erinnern, ist dieser doch in vielen Kindergärten zu finden und gehört zu den Klassikern im Kinderspielbereich.

Äfpel, Birnen, Pflaumen und Kirschen – alles muss in den Korb, bevor der Rabe kommt

Die Sicherheit beim Spielen mit Kindern unter 3 Jahren ist ein wichtiges Thema für sich. In diesem Alter machen Kinder häufig ihre Erfahrungen mit dem Mund. Alles was nicht niet- und nagelfest ist, wird in den Mund genommen und abgelutscht. Das empfohlene Alter für Obstgarten mit über 3 Jahren ist aufgrund der enthaltenden Kleinteile sicher gewählt. Dem entgegen sind bei Erster Obstgarten alle Komponenten zu groß, um von kleineren Kindern verschluckt werden zu können und somit die Altersangabe ab 2 Jahren vollkommen gerechtfertigt.

Bei Erster Obstgarten müssen wir gemeinsam versuchen alle Früchte von den Bäumen zu ernten, bevor ein Rabe den Garten erreicht und uns die Früchte vom Baum klauen kann. An jedem Baum hängen insgesamt 4 Früchte einer unterschiedlichen Farbe. Reihum würfelt jeder Spieler und darf, der gewürfelten Farbe entsprechend, eine Frucht vom Baum nehmen und in den Obstkorb legen. Würfelt ein Spieler jedoch das Rabensymbol, wird der Rabe ein Feld auf seinem Weg in den Garten voran gesetzt. Haben wir alle Früchte geerntet bevor der Rabe den Garten erreicht hat, gewinnen wir das Spiel. Erreicht der Rabe jedoch den Garten und es hängen noch Früchte am Baum, haben wir verloren.

Der Weg des Raben durch den Garten

Ich habe Erster Obstgarten mittlerweile sehr häufig mit meinem fast dreijährigen Sohn gespielt und wir spielen oft mehrere Partien hintereinander, weil er nicht genug von dem Spiel bekommen kann. Das Material ist für kleinere Kinder bestens geeignet. Die Früchte und der Würfel sind ausreichend groß und laden die Kinder zum Entdecken ein. Die Pappteile sind sehr dick und halten auch einer  gröberen Behandlung durch unvorsichtige Kinderhände lange stand.

Ich finde Erster Obstgarten zudem pädagogisch wertvoll. Im Alter von 2 bis 3 Jahren lernen die Kinder die ersten Farben zu unterscheiden und zu benennen. Diesen Prozess kann man hier mit den Kindern spielerisch üben, denn sie müssen die Farbe des Würfels dem korrekten Obst zuzuordnen.

Den Kindern wird hier das Einhalten einfachster Spielregeln vermittelt. Man darf kein beliebiges Obst in den Obstkorb legen, sondern man muss sich an das Würfelergebnis halten. Natürlich wird zwischendurch auch einfach mal drauf losgespielt, völlig ohne Regeln. Dann wird kreativ mit dem Material herumexperimentiert und am Ende kommt ein völlig neues Spiel zustande.

Erster Obstgarten fördert zudem auch das Miteinander. Gerade Teilen oder die Unterscheidung von „Meins“ und Deins“ sind zentrale Themen in diesem Alter. Wir müssen gemeinsam Obst pflücken und es vor dem Raben in Sicherheit bringen. Allerdings durfte der Rabe bei uns nie leer ausgehen, auch wenn wir gewonnen haben. Am Ende haben wir das Obst immer unter uns und dem Raben aufgeteilt.

Das Obst wird übrigens auch immer wieder zweckentfremdet. Es passt von der Größe her auch wunderbar zu einem Kaufladen oder einer Spielküche.

Erster Obstgarten ist bei uns ein Dauerbrenner. Für einen schönen Einstieg in die Welt der Kinderspiele ist es meiner Meinung nach bestens geeignet.

(Micha)

Bonfire

Nur eine einziges Hüterin ist mit ihrem Bonfire in der Stadt zurückgeblieben, alle anderen haben sich mitsamt den Bonfires auf die Heiligen Inseln aufgemacht. Wem wird es gelingen, die Stadt wieder zum Leuchten zu bringen?

Der Spielplan mit Großem Bonfire (links), den Heiligen Inseln (rechts) sowie den Spezialisten und den Ältesten (Karten oben bzw. unten)

Das neuste Spiel von Stefan Feld lässt uns im Dunkeln nach Licht suchen – und dies nicht nur im übertragenen Sinne. Die Erstpartie „Bonfire“ lässt mich vielfach im Nebel stochern, denn bis zum Entzünden der Bonfire auf meinem Spielertableau ist es ein weiter Weg. Zuerst muss ich (natürlich) mit meinem Schiff zu den Heiligen Inseln segeln und stehe dann gleich vor meinem ersten Dilemma: Welche Insel steuere ich an, nehme ich dann eine der Hüterinnen an Bord oder eine der ausliegenden Aufgaben, deren Erfüllung ein Bonfire zum Leuchten bringt? Und nehme ich lieber eine leichte Aufgabe, die ich schneller erfülle, die mir aber weniger Siegpunkte bringt, oder wage ich mich an eine mittelschwere oder gar an eine schwere Aufgabe. Umsonst ist das Ganze natürlich auch nicht: Neben den nötigen Aktionsmarkern fürs Segeln und die Inselaktionen benötige ich je nach Insel auch noch zwei der sechs im Spiel vorhandenen Ressourcen. Eine Ressource gibt mir hier der Spielplan vor, die andere meine Opferschale, die ich zusätzlich noch dafür einsetzen muss. Doch damit nicht genug: Habe ich mich für eine Aufgabe entschieden, muss ich mir nun überlegen, auf welchem meiner sieben Bonfire-Plätze ich diese platziere. Zusätzliche Punkte gibt es für die Bonfire nämlich, wenn diese von einer Hüterin bewacht werden. Und ganz optimal ist es, wenn das Bonfire in der gleichen Farbe (gelb, rot oder blau) strahlt wie der Kristall auf dem Prozessionsweg der Hüterin über dem Bonfire. Vom Prozessionsweg kommen die Hüterinnen allerdings nur zum Bonfire, wenn ein Portal für den Durchgang vorhanden ist. Die Krux bei der Sache: Meine Hüterinnen nehmen am linken Rand meines halbrunden Tableaus ihren Prozessionsweg auf, während die Portale vom rechten Rand her eingesetzt werden müssen. Je weiter der Prozessionsweg für die Hüterin, desto höher die Punktzahl am Ende des Spiels für dieses Bonfire.

Spielertableau mit Prozessionsweg (oben) und drei eingebauten Portalen sowie einem aktivierten Bonfire


Gut, am besten einfach die erste Aufgabe in der Mitte platzieren und hoffen, dass der Plan aufgeht.
Und dann erst einmal schauen, wie ich an weitere Aktionsmarker für die insgesamt sieben verschiedenen Aktionsmöglichkeiten sowie an Ressourcen komme. Hilfe kommt hier vom letzten vorhandenen Großen Bonfire, welches neben Ressourcen und Aktionsmarkern auch die Portale liefert. Aktionsmarker erhält man ansonsten über eigene Schicksalsplättchen, Ressourcen werden auf dem Prozessionsweg eingesammelt. Zur Seite stehen mir bei all den Entscheidungen und Aktionsmöglichkeiten Novizen, die mir Sonderaktionen im Hohen Rat gewähren, Spezialisten (Karten mit Dauereffekten) und Älteste (einmalige Siegpunkte).

Großes Bonfire – der Weg zu den Portalen und Ressourcen sowie Akktionsmarkern, vom Hohen Rat umgeben


All diese kleinen Puzzleteile möglichst gewinnbringend zu kombinieren, erscheint am Anfang nahezu unmöglich. Doch schon während der ersten Partie ging mir an der einen oder anderen Stelle ein Licht auf und ich konnte mir für mein zweites Spiel bereits gewisse Strategien zurechtlegen, was sich dann auch deutlich im Ergebnis widerspiegelte.

Bemerkenswert finde ich den etwas anderen Schlussmechanismus des Spiels: sobald (je nach Spielerzahl unterschiedlich) eine gewissen Anzahl von Novizen im Hohen Rat Platz genommen hat, werden die letzten fünf Runden eingeläutet. Hier kann nun jeder Spieler in jeder der fünf Runden neu überlegen, ob er noch eine Aktion ausführen möchte (oder kann) oder ob er stattdessen 5-4-3-2-1 Siegpunkte einsammelt und das Spiel für sich beendet.

Bonfire hat mich in meinen ersten beiden Partien bisher überzeugt und ich freue mich auf weitere spannende Partien, in denen es noch die eine oder andere Strategie auszuleuchten gibt. Und auch auf den Solomodus bin ich schon gespannt.

Das Spiel richtet sich durch die Fülle der miteinander verwobenen Aktionsmöglichkeiten eindeutig an Expertenspieler, wenn man die Einstiegshürde aber einmal überwunden hat, lässt es sich dennoch relativ flott spielen. So hat unsere Erstpartie zu viert ca. 2 Stunden gedauert, das Spiel zu zweit etwa 90 Minuten.

(Sandra)

Aeons End

Gemeinsam treten die Rissmagier einem ihrer Erzfeinde, der Carapax-Königin, gegenüber. Es würde ein langer und harter Kampf werden um die „Feste der letzten Ruhe“ zu verteidigen. An Atmosphäre mangelt es Aeons End, einem kooperativen Deckbuilder von Kevin Riley, wahrhaftig nicht.

Wie bei kooperativen Spielen üblich, versuchen wir gemeinsam einen dunklen Erzfeind in die Knie zu zwingen. Unsere Werkzeuge dazu sind Karten, von denen es drei Typen gibt: Kristalle, Artefakte und Zauber. Kristalle geben uns Aetherium, eine Art Währung, mit dem wir neue Karten aus der allgemeinen Auslage, dem Markt, kaufen können. Artefakte sind Soforteffekte, die wir ausspielen und direkt durchführen. Die Zauber schließlich bilden unsere Hauptwaffe und wirken mit Verzögerung: Sie müssen zunächst in unsere Ablage auf einen von vier „Dimensionsrissen“ gespielt werden. Dort verbleiben sie, um erst in unserem nächsten Zug abgefeuert zu werden. Zauber und Artefakte haben dabei unterschiedlichste Effekte, vom Austeilen von Schaden bis zum Heilen von uns Magiern.

Der besondere Kniff dieses Deckbuilders liegt in der Tatsache, dass wir unsere Spielkarten niemals mischen. Ist der Ablagestapel erschöpft, drehen wir ihn einfach um und machen ihn zum neuen Nachziehstapel. Hierdurch hat man einen deutlichen Einfluss darauf, welche Karten wir in welcher Kombination nachziehen, was es uns erlaubt, gezielt Kartenkombinationen aufzubauen

Auf der anderen Seite versucht uns der Erzfeind, das Leben so schwer wie möglich zu machen. Mit einem eigenen Kartendeck greift er uns an, hetzt uns seine Schergen auf den Hals und heckt böse Pläne aus, die es zu verhindern gilt. Das Erzfeinddeck besteht aus einem Teil allgemeiner Karten und einigen für diesen Erzfeind speziellen Karten. Jeder Gegner hat auf diese Weise seine eigenen Finessen und benötigt seine eigene Herangehensweise.

Variation kommt auch durch den Kartenmarkt ins Spiel. Der Markt besteht aus neun Stapeln und kann eine beliebige Kombination aus Artefakten, Zaubern und Kristallen beinhalten. Hier liegt eine große Stärke von Aeons End. Durch die vielen verschiedenen Karten und unterschiedlichen Erzfeinde gelingt es den Langzeitspielspaß hochzuhalten.

Aeons End erfordert ein gutes Maß an Interaktion und Kommunikation. Einzelgänge werden schnell vom Erzfeind abgestraft. Es gilt, sich gut abzusprechen und die Züge zu planen. Es gelingt sogar ein wenig Charakterentwicklung einfließen zu lassen. Während sich ein Spieler eher zum Schaden austeilen mit mächtigen Zaubern entwickelt, konzentriert sich ein anderer zum Beispiel auf Heilen und Unterstützung. Gutes Teamwork ist essenziell.

Aeons End richtet sich vom Niveau her eher an Kennerspieler. Wer Spaß am Fantasy-Thema hat und gerne kooperativ spielt, der dürfte sich mit Aeons End wohl fühlen. Die Dauer der einzelnen Partien variiert natürlich abhängig vom Erzfeind. Meine bisherigen Partien beliefen sich meist auf 60-90 Minuten. In der Grundversion sind bereits vier Bosse mitgeliefert. Bisher sind schon zwei Erweiterungen auf Deutsch erschienen die Erzfeindnachschub liefern. Auch hier freue ich mich auf weitere Partien.

Micha